Miksi loot boxit aiheuttavat kiistaa

Loot boxeja verrataan rahapelaamiseen

Videopelialaa koettelee erityisen hankala riita loot boxien hyväksikäyttävää luonnetta koskien. Onko loot boxeista tullut toiminnallisuudeltaan liian samankaltaisia kuin oikealla rahalla pelaamisesta, ja kuinka eettisiä tällaiset pelinsisäiset mikromaksut oikeastaan ovat? Loot boxeja koskeva kiista on ollut pelialan suurin yksittäinen mielipiteitä jakava ongelma viime vuosina, sillä monet uskovat, että kyseinen käytäntö hyväksikäyttää pelaajia.

Mitä loot boxit ovat?

Loot boxit, eli niin sanotut yllätyslaatikot, ovat erittäin suosittuja, ja niitä tarjotaan monissa videopeleissä ostettaviksi pelaajille. Periaatteessa ne ovat virtuaalisia laatikoita, joiden sisällä on satunnaisia palkintoja, joita pelaajat voivat ostaa joko käteisellä tai pelikrediiteillä. Loot boxeissa voi olla kaikkea varusteista, hahmon asuista, uniikeista esineistä ja avustavista esineistä aina erityiskykyihin ja mahdollisuuteen avata uusia pelitasoja. Loot boxeista löytyy silloin tällöin myös harvinaisia ja hyvin haluttuja esineitä, ja pelaajat ovat usein valmiita maksamaan mahdollisuudesta saada näitä käsiinsä. Nämä harvinaiset esineet voivat lisätä merkittävästi pelaajan kykyä menestyä pelissä ja läpäistä se.

Luonteeltaan addiktoivaa

Koska pelaajat eivät koskaan tiedä, mitä heidän juuri ostamansa loot boxit sisältävät, niiden ostamisen ja avaamisen jännitystä on verrattu kasinopelien pelaamisesta aiheutuvaan psykologiseen reaktioon. Tämä on melko järkyttävää, jos mietitään, kuinka monet lapset pelaavat näitä huippusuosittuja loot box -pelejä ja kuinka paljon rahaa he niihin käyttävät.

Monet alan asiantuntijat ovatkin sitä mieltä, että tällaisia rahapelaamiseen verrattavia mekanismeja käyttävät pelit altistavat alaikäisiä peliaddiktioille. Loot boxit ja muut niiden kaltaiset mikromaksut on suunniteltu käyttämään hyväkseen ihmisen psykologiaa, mikä tekee niistä luonteeltaan erittäin arveluttavia ja mahdollisesti vahingollisia lapsille. Nämä videopelialalla laajasti käytetyt vahingolliset menetelmät on nyt otettu suurennuslasin alle, ja lainsäätäjät ympäri maailman ovat alkaneet avoimesti vastustaa niitä.

Mikromaksut pelaamisessa

Loot boxien kaltaisista mikromaksuista on tullut viime vuosina yhä yleisempiä pelaamisessa. Niiden tarkoituksena on luoda lisätuloja pelikehittäjille ja -studioille. Kyseessä on lipevä myyntitaktiikka, sillä näitä pelejä mainostetaan “ilmaisina”, mutta tosiasiassa pelaajien on jatkuvasti ostettava ladattavaa sisältöä ja avustavia esineitä, jotta pelaaminen olisi sujuvaa ja mukaansatempaavaa.

Tiettyjä pelejä on avoimesti kritisoitu loot boxeilla ja mikromaksuilla rahastamisesta siihen pisteeseen saakka, että pelaajat tuntevat lopulta itsensä röyhkeästi hyväksikäytetyiksi. Tämä luo pelin sisälle vääristyneen dynamiikan, erityisesti siksi, että hahmonkehitys vaatii tavallisesti tuntien tai jopa päivien omistautunutta pelaamista. Tämän vuoksi loot boxien ostaminen on potentiaalisesti helppo (joskin hintava) tapa saada noita haluttuja kykyjä parantavia esineitä.

Yksi asia on varmaa: tällaiset mikromaksut ovat isoa bisnestä, ja vaakalaudalla keikkuu miljardeja dollareita. Alan jättiläinen Ubisoft raportoi, että yritys tienasi mikromaksuista enemmän rahaa kuin itse pelien digitaalisesta myynnistä.

Loot boxit ja lainsäädäntö

Yhä useamman maan viranomaiset ovat käynnistäneet prosessin, jonka tarkoituksena on suojella maan kansalaisia videopelialan käyttämiltä vahingollisilta ja hyväksikäyttäviltä menetelmiltä. Havaijilla esitettiin hiljattain lakia, joka vaatisi, että kaikki loot box -järjestelmää käyttävät pelit tulisi nimetä selkeästi ja niiden myynti alle 21-vuotiaille kiellettäisiin ehdottomasti. Samankaltaisia ehdotuksia on harkittu myös muissa osavaltioissa ja maissa. Esimerkiksi Australiassa on aloitettu lakikeskustelu siitä, täyttävätkö loot boxit rahapelaamisen laillisen määritelmän. Saksassa loot boxit saatetaan kieltää kokonaan, ja monet tahot lobbaavat niiden poistamisen puolesta.

Loot boxien ympärillä pyörivä polemiikki on vienyt videopelialan kriittiseen pisteeseen. Käännekohta on saavutettu, ja viimeaikaisten tapahtumien sekä tulevan lainsäädännön tulokset muokkaavat taatusti alan tulevaisuutta merkittävillä tavoilla. Laki on aina laahannut askeleen teknologian jäljessä, mikä muodostaa ympäristön, jossa pelikehittäjät ja teknologiayhtiöt voivat periaatteessa tehdä mitä haluavat kärsimättä siitä juurikaan seuraamuksia. Tämä on nyt muuttumassa, ja on mielenkiintoista nähdä, miten peliala sopeutuu lainsäädäntöön ja miten se konkreettisesti vaikuttaa tulevaisuuden peleihin.

YouTube: